鏈金術師|Sandbox Alpha 2的一些感想|李思聰

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Sandbox貴為最炙手可熱的元宇宙平台,今個月的Alpha2吸引了眾多玩家入場,當然也包括Alpha1時沒有機會參與的筆者。
經過這幾個星期的磨練,大部份玩家也確實可以自豪地自稱為「鍵盤戰士」,因為部份關卡屬於Parkour類,對跳躍力度和準確度要求極高,能以WASD+Shift+Space這樣不斷跳跳跳,難度真的非比尋常。當中很多關卡只要一步跳錯就要重頭開始,稍為意志力不足,或者對3D容易暈眩的玩家,都會選擇放棄。在此向完成了Level 5的各位,說句「大家做得很好!」。
經歷過Alpha2後,大致對於Sandbox的生態有多點體會。Sandbox面對着不少問題:這些「遊戲」不太能稱為遊戲、而這些遊戲的投入成本和可以佔據玩家的時間不成正比、有些遊戲並不是讓玩家去玩,倒是遊戲去玩弄玩家。
開發一個Sandbox遊戲成本以百萬港紙計,只要進入過遊戲的都會明白到就算只是一塊1×1的土地,裏面需要繪製3D圖像的量非常多,看過SCMP的天星碼頭玩家必定能感受開發所需要的時間。
然而,一般用家在這麼一個大投資的遊戲下,最多可能也只是花一、兩小時。SCMP遊戲開發商Index Game的其中一個活動是玩SCMP的speed run,最快的神級玩家只用了3分鐘左右就完成整個關卡。這個成本和留住玩家的能力看來並不理想,要收回成本,必須在場景內持續設計更多新遊戲,讓玩家再進來遊玩。
部份遊戲例如RTFKT的Metadungeon和Dracula Castle真的讓玩家感受到滿滿的惡意,遊戲製作者是蓄意留難玩家,延長他們逗留在遊戲的時間。這些遊戲長度起碼約兩、三小時,而系統又沒有妥善的儲存進度功能,地形設計有很多bug,一旦被卡住就必須重新開始,實在令一眾玩家叫苦連天。
Sandbox定位為遊戲平台,與對手Decentraland的走線非常不一樣。Decentraland比較多偏向social,流行的活動有發佈會、展覽會等,遊戲性雖然不及Sandbox,但聚人的能力和social的效果更佳。Sandbox以遊戲角度為主,社交次之,這個定位感覺上難道會比較高,估計Sandbox之後會發展多些社交功能吧。

#非投資建議

李思聰

CoinUnited.io榮譽顧問兼RedSo合夥人

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